lunes, 14 de noviembre de 2016

INFORMACIÓN DE LA APLICACIÓN


APLICACIÓN DESARROLLADA



NOMBRE DE LA APLICACIÓN:

 MULTIPLICAR Y APRENDER

LOGOTIPO DE LA APLICACIÓN
Se usará el siguiente logotipo para la aplicación, se eligió por que la aplicación va dirigida para niños por lo cual la aplicación debe ser llamativa y el verde es uno de ellos, además la aplicación es para que los niños aprendan a multiplicar.



                                                       Figura 1. Logotipo de la aplicación “multiplicar y aprender”
 



OBJETIVO GENERAL: Facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en niños de 1 a 3 años de primaria
CATEGORIA: Juegos y publicidad

MERCADO AL QUE VA DIRIGIDO: Educativo y entretenimiento

IDE: App Inventor e Unity

SEGMENTO: Gratuita



ESTRATEGIA DE MERCADO A UTILIZAR

La app “multiplicar y aprender” se piensa agregarle características, atributos, beneficios, funciones, utilidades uso y para eso cuenta mucho la aceptación del usuario, también agregar el diseño, la presentación, los colores, el logotipo, para que sea llamativo para los niños ya que la aplicación va enfocada a la educación de nivel primaria.
Una vez terminado lo anterior lanzar una nueva versión del producto complementaria a la que ya tenemos; por ejemplo, si nuestro producto consiste en las tablas de multiplicar, se tendría que ser una mejora de la aplicación que se creó anteriormente, y para eso la meta seria ampliar nuestra línea de producto; por ejemplo, para aprender a sumar, restar y   dividir.

Para dar a conocer la aplicación se tiene pensado publicarla en Play Store dicha aplicación será gratis, en esta aplicación solo están incluidas las tablas de multiplicar, en la tienda Play Store tendrá una pequeña introducción en la cual nos muestre las características y funciones que realice.
Crear un blog el cual contará con la descarga de la aplicación, así como también se dará publicidad en redes sociales como Facebook donde se puede popularizar más la app.



A continuación, se muestra la interfaz de la aplicación, una vez que ya está programada. Al inicio se tiene un botón en el cuál nos muestra las instrucciones de como empezar a interactuar con la aplicación.

Después encontramos un segundo botón con el cual al dar clic comienzas a jugar...
Figura 2. Pantalla principal de la aplicación


En la siguiente pantalla se muestran nueve botones, los cuales corresponden a las tablas de multiplicar, al hacer clic en uno de estos botones, entrara a interactuar con el ejercicio correspondiente al juego. También tenemos otro botón en la parte de abajo el cual te dará la opción de salir para regresar al menú anterior.

Figura 3. Menú de opciones de tablas de multiplicar



A continuación, se muestra una operación, la cuál es la multiplicación del 4, nos muestra un espacio vacío donde se colocará el número que corresponde a la operación para dar el resultado, una vez resuelta la operación, se abrirá otro ejercicio nuevo.

En la parte de abajo se muestra un botón con la opción limpiar, la cual nos permitirá borrarlo y corregir en caso de que el usuario haya elegido un numero incorrecto.

Figura 4. Realizando una operación.

Una vez realizadas las operaciones que se te van indicando, te mostrara una pantalla con la palabra “ya hemos acabado” y se mostrara un botón en la parte de abajo que dice juego finalizado y también podemos encontrar la opción regresar al menú para volver a realizar más ejercicios.





CONCLUSIÓN

Como último podemos decir que para llevar a cabo esta aplicación se usó la herramienta AppInventor, esta aplicación está diseñada para poder ayudar a los niños a facilitar su aprendizaje en las tablas de multiplicar, dicha aplicación se espera que pueda llegar a realizar más operaciones. La mercadotecnia hoy en día resulta muy importante a la hora de poder promocionar un artículo o producto y especialmente utilizando las tecnologías, dichas tecnologías hoy en día son de vital importancia para poder tener mayor calidad y competitividad.